Le Move-to-earn

Le Move-to-earn

1Le Move-to-earn (M2E) désigne ces jeux virtuels qui incitent leurs utilisateurs à “bouger”, en les récompensant à chaque fois qu’ils font de l’exercice.

2Le Move-to-earn repose sur le même modèle que le Play-to-earn, dans lequel les utilisateurs gagnent des récompenses (crypto-monnaies) proportionnellement au temps qu’ils passent à jouer. Un exemple ? Le pionnier Axie Infinity créé autour des Pokémon. 

3Un jeu Move-to-Earn se déroule en trois étapes : 

  • Télécharger l’application qui fournira la technologie indispensable au jeu : la géolocalisation et les récompenses NFT.
  • Faire le plus d’exercice possible afin d’accumuler des récompenses NFT (chaussures de sport virtuelles, personnages…).
  • Gérer ses récompenses NFT en choisissant, soit de les vendre (burn) pour en tirer un profit immédiat, soit de les conserver en espérant qu’elles prennent davantage de valeur.

4Aujourd’hui star du Move-to-earn, l’application Stepn a popularisé ce concept. 

  • Les joueurs commencent par acheter une paire de baskets virtuelles, pour plusieurs centaines – voire milliers – d’euros, selon le cours très variable de son NFT (SOL). 
  • Ces baskets virtuelles leur permettront ensuite de gagner des tokens lors de leurs déplacements réels (course ou marche).

En mai 2022, Stepn revendiquait 580 000 utilisateurs actifs et plus de 100 millions de dollars de revenus mensuels. Pas mal pour une application lancée en octobre 2021 !

5Autres acteurs du Move-to-earn :

  • Step App : le concurrent le plus direct de Stepn. Le joueur court et marche dans un véritable univers de Metaverse dans lequel il incarne un personnage 3D à son image. Le volet social est également plus développé : les joueurs peuvent s’affronter entre eux.
  • Dotmoovs : l’application vise à démocratiser toutes les pratiques sportives (gymnastique, football…), l’accent étant mis sur la vidéo. Le joueur filme ses exploits sportifs avec son téléphone : la solution d’intelligence artificielle de Dotmoovs fera le reste.
  • Genopets : il s’agit ici de faire évoluer un monstre virtuel grâce à ses performances.

6Au-delà de son aspect ludique, le Move-to-earn cherche à lutter contre la sédentarité. En 2022, 95 % des adultes ne pratiquent pas une activité physique suffisante pour leur santé (source : Anses), ce qui augmente considérablement les risques de maladies cardiovasculaires, d’hypertension et d’obésité.

7Le Move-to-earn est la fusion parfaite de deux marchés extrêmement porteurs : celui de l’activité physique (estimée à 100 milliards de dollars dans le monde) et du Metaverse dont les revenus pourraient atteindre 13 milliards de revenus d’ici 2030 (source : Citiresearch). La gamification pourrait aller encore plus loin et encourager d’autres types de comportement : apprendre, recycler ses déchets, lutter contre les addictions…


La leçon à retenir

Ce week end, promis je cours… avec ou sans NFT.

Pour aller plus loin


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